À quelle heure passe Grizzy et les lemmings ce soir ? Retrouvez l’horaire de diffusion, la chaîne TV et les prochaines diffusions.
Grizzy et les lemmings sera diffusé aux horaires suivants (des spoilers peuvent apparaître) :
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi pour jouer à faire semblant que le sol est en feu ou en glace, sur le principe de \" Floor is lava \". Ils transforment la cabane en parcours d'aventure, et, en fonction des tirages de cartes, doivent éviter de toucher des zones de sol où sont dessinées des flammes ou recouvertes de cire. Grizzy dégage cette installation sans ménagement pour reprendre le contrôle de la cabane. Une des cartes atterrit sur une dalle de pierre qui se transforme en lave. Les Lemmings jubilent : ils vont pouvoir jouer \" pour de vrai \" !
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy expulse de la cabane les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles très encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse, bien décidé à ne plus quitter son canapé. Les Lemmings découvrent un objet magique, un disque Maya, qui permet de choisir des mutations instantanées donnant les attributs d'autres animaux : aile de chauve-souris, bois de caribou, trompe d'éléphant, etc. Les Lemmings mutants reviennent dans la cabane, bien décidés à reprendre leur jeu en profitant de leurs nouveaux atours.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche mais dans une forêt aussi dense, c'est mission impossible. Les Lemmings découvrent dans un Temple Maya un bracelet qui a le pouvoir de décupler le sens de l'odorat. Ils s'en servent pour retrouver le pot. Grizzy les perd de vue mais trouve à son tour des bracelets Maya : celui de la vue et celui de l'ouïe. De quoi pister les Lemmings de façon infaillible !
En grimpant à la cabane les bras chargés de baies délicieuses, Grizzy fait un faux-pas et tombe à la renverse. Coup de chance : Grizzy fait malgré lui un enchainement digne d'un champion de plongeon et s'en sort indemne. Les Lemmings qui ont assisté à la prouesse, sont subjugués. Ils traitent alors Grizzy comme une véritable idole. Grizzy prend goût au traitement VIP, jusqu'au moment où les Lemmings lui demandent de rééditer son exploit. Grizzy accepte mais découvre que les Lemmings ont construit un plongeoir géant pour l'occasion.
Grizzy et les Lemmings égarent leur pot de pâte à tartiner dans un Temple qui se révèle être un véritable labyrinthe. Décidés à retrouver leur goûter préféré, ils s'affrontent dans cette épreuve mais finissent par se perdre totalement. Grizzy se retrouve au point de départ et en profite pour aller chercher de quoi tricher en perforant les murs. Les Lemmings, de leur côté, découvrent une carte magique des lieux qui permet de s'orienter mais aussi de modifier les couloirs en temps réel. Quel tricheur l'emportera ?
Des affaires disparaissent comme par enchantement de la cabane. Grizzy est persuadé que ce sont les Lemmings les coupables. De leur côté, les Lemmings sont eux aussi victimes de vols inexpliqués. Lors de l'affrontement qui en résulte, Grizzy et les Lemmings découvrent que les véritables auteurs de ces vols répétés sont un groupe de perdrix fanatiques qui rapportent les objets volés à leur déesse, une perdrix géante, en offrande. Grizzy et les Lemmings font alliance pour s'infiltrer dans le nid et récupérer leurs biens.
Une grenouille avale un bijou ancestral qui lui confère un pouvoir d'emprise mentale. Grizzy se sert de la grenouille pour gober les mouches qui pullulent dans la cabane et qui se laissent docilement attraper grâce au pouvoir spécial du bijou. Les Lemmings qui assistent à la scène décident de récupérer la grenouille pour hypnotiser un tapir récalcitrant qui refuse de faire du rodéo. Grizzy réussit à hypnotiser les Lemmings qui deviennent ses serviteurs. Mais quelques Lemmings y ont échappé et préparent une mission sauvetage.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
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A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
Les Lemmings s'amusent à faire la course dans la pente glacée contre l'ours-ranger en peluche et s'arrangent pour gagner à chaque fois. Grizzy, qui ne supporte pas de voir son avatar ainsi humilié, décide d'entrer dans la course pour l'aider. La descente endiablée qui s'en suit dégénère et les propulse jusqu'au hangar de la station scientifique. Là, ils découvrent un jeu de course ultra sophistiqué qui peut se déployer sur toute la banquise grâce à des drones projetant les éléments du parcours en hologramme. Grizzy et les Lemmings montent sur des motoneiges ultra rapides et se lancent dans la course du siècle.
Grizzy a beau se débarrasser des Lemmings pour être tranquille dans la cabane, ils reviennent à chaque fois avec une nouvelle activité plus dérangeante. En voyant des pingouins marcher en rang, bien disciplinés, Grizzy à l'idée de faire la classe aux Lemmings pour leur apprendre comment bien se comporter en sa présence. Il s'enferme avec eux dans le garage transformé en salle d'école primaire, bien décidé à faire régner la discipline pendant ses cours. Mais c'est sans compter la tendance naturelle des Lemmings pour le chahut.
Au moment de se coucher, Grizzy se débarrasse des Lemmings qui faisaient une surprise-party dans la cabane. Les Lemmings atterrissent dans un Temple Maya dédié à l'astre lunaire. En manipulant une console ancestrale, les Lemmings enclenchent un phénomène cosmique qui amène la lune, réduite à la taille d'une boule disco, jusque dans le temple. Dans son aura, la gravité devient très faible. De quoi se débarrasser de Grizzy et faire une fiesta totalement originale.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy tente de chasser les Lemmings du salon pour y faire sa sieste, à l'aide d'un extincteur qui finit accidentellement propulsé par la fenêtre. L'objet se plante tout en haut d'une falaise de glace, créant une fissure et la chute du sommet de la falaise. Dans les débris, les Lemmings découvrent une créature impressionnante : le Yéti, qui cherche un responsable. Les Lemmings l'amènent à Grizzy sans soupçonner que le géant va avoir un véritable coup de cœur pour la cabane du Ranger.
Au moment de se coucher, Grizzy se débarrasse des Lemmings qui faisaient une surprise-party dans la cabane. Les Lemmings atterrissent dans un Temple Maya dédié à l'astre lunaire. En manipulant une console ancestrale, les Lemmings enclenchent un phénomène cosmique qui amène la lune, réduite à la taille d'une boule disco, jusque dans le temple. Dans son aura, la gravité devient très faible. De quoi se débarrasser de Grizzy et faire une fiesta totalement originale.
Grizzy a beau se débarrasser des Lemmings pour être tranquille dans la cabane, ils reviennent à chaque fois avec une nouvelle activité plus dérangeante. En voyant des pingouins marcher en rang, bien disciplinés, Grizzy à l'idée de faire la classe aux Lemmings pour leur apprendre comment bien se comporter en sa présence. Il s'enferme avec eux dans le garage transformé en salle d'école primaire, bien décidé à faire régner la discipline pendant ses cours. Mais c'est sans compter la tendance naturelle des Lemmings pour le chahut.
Un nouveau conflit éclate entre Grizzy et les Lemmings, provoquant un accident de traineau du Père Noël. Les Lemmings se rendent sur les lieux du crash et mettent la main sur sa hotte magique. Alors que Grizzy remet en ordre la cabane après leur dispute, il s'étonne de voir les Lemmings revenir vers lui doux et assagis. Les rongeurs entonnent des chants de Noël et lui préparent un délicieux goûter avant de filer. Suspicieux, Grizzy les suit… et découvre que la hotte récompense ceux qui formulent des souhaits à la hauteur de leur bonté.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
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A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
Dans une lutte sans merci pour la maison du Ranger, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes comiques, aboutissant à l'envol spectaculaire de leur demeure après une explosion de feux d'artifice. Projetés dans un fleuve, ils entament une aventure sur l'eau, naviguant à travers des territoires inexplorés. Leur maison-bateau devient le théâtre de disputes acharnées pour les trésors locaux, intensifiant leur rivalité au fil de leur périple...
Les Lemmings jouent aux pirates sur une ancienne barque à moitié ensablée sur la plage. Grizzy, qui tente de pêcher un peu plus loin, se dit qu'avec la barque des Lemmings, il pourrait s'approcher d'une zone plus poissonneuse. Grizzy prend un malin plaisir à jouer à son tour le pirate pour dégommer les Lemmings et leur prendre la barque. Les Lemmings découvrent alors un coffre contenant de vraies affaires de pirates. Parmi elles, une longue-vue invoque le fantôme du propriétaire qui met aussitôt son sabre et son crochet à leur disposition.
Grizzy observe les Lemmings piler de la glace de la banquise puis la passer au batteur pour faire du granité, mais le résultat est sans saveur. Il a l'idée de faire du granité dans un pot de Yummy vide, pour que les restes de chocolat sur les parois donnent du gout à la glace. C'est délicieux ! Les Lemmings qui considèrent que c'est leur recette, échangent le granité chocolat par un autre fait dans un vieux pot de fleur avec les reste de terreau. La course au granito-choco est lancée !
Difficile de profiter d'un DVD sur les saumons quand les Lemmings lancent une soirée disco juste à côté. Grizzy les envoie danser ailleurs si fort qu'ils atterrissent dans la station scientifique. Les Lemmings y découvrent une cabine U.V. dernier cri dont les options de luminothérapie et de musique, poussées à bloc, peuvent avantageusement remplacer leur matériel disco détruit par Grizzy. La nouvelle fête nocturne provoque la rupture d'un bloc de glace qui dévale la pente jusqu'à la cabane et détruit la TV de Grizzy. Celui-ci ne tarde pas à repérer que la cabine U.V. fait aussi lecteur DVD.
Grizzy rêve d'un bon lait de coco bien frais dans le canapé. D'abord, se débarrasser des Lemmings qui jouent à s'envoler dans le salon, ensuite, trouver des noix de coco pas encore vidées de leur nectar. Pendant que Grizzy galère à attraper des noix de coco trop hautes pour lui, les Lemmings découvrent une conque magique qui donne le pouvoir de s'envoler en se saupoudrant du sable qu'elle contient. Grizzy ne tarde pas à s'en apercevoir et s'imagine aussitôt en Peter Pan sirotant un lait de coco facilement récolté.
Alors qu'il se trouve en difficulté dans sa chamaillerie du jour contre les Lemmings pour le contrôle de la TV, Grizzy aperçoit une illustration qui lui donne une idée. Dans un livre médical, il voit un personnage avec la jambe dans le plâtre se faire servir devant la TV. Grizzy fait semblant d'avoir la cheville abimée et montre aux Lemmings le livre avec les soins à prodiguer au patient. Grizzy malade imaginaire est si convaincant que les Lemmings tombent dans le panneau. Ils se disent alors que plus vite Grizzy sera guéri, plus vite ils pourront l'éjecter loin de la cabane comme ils l'avaient prévu.
Grizzy découvre avec stupeur que la télé a été remplacée par un trompe-l'œil. Furieux, il débusque la cachette des Lemmings qui espéraient regarder leur dessin animé préféré sans être dérangés. Grizzy les expédie le plus loin possible. Les Lemmings atterrissent dans une grotte ancestrale où dort un esprit très puissant capable de rentrer à l'intérieur d'un individu. Les Lemmings décident de le libérer pour soumettre Grizzy. Mais sauront-ils le maitriser ?
Les Lemmings s'amusent à faire la course dans la pente glacée contre l'ours-ranger en peluche et s'arrangent pour gagner à chaque fois. Grizzy, qui ne supporte pas de voir son avatar ainsi humilié, décide d'entrer dans la course pour l'aider. La descente endiablée qui s'en suit dégénère et les propulse jusqu'au hangar de la station scientifique. Là, ils découvrent un jeu de course ultra sophistiqué qui peut se déployer sur toute la banquise grâce à des drones projetant les éléments du parcours en hologramme. Grizzy et les Lemmings montent sur des motoneiges ultra rapides et se lancent dans la course du siècle.
Grizzy observe les Lemmings piler de la glace de la banquise puis la passer au batteur pour faire du granité, mais le résultat est sans saveur. Il a l'idée de faire du granité dans un pot de Yummy vide, pour que les restes de chocolat sur les parois donnent du gout à la glace. C'est délicieux ! Les Lemmings qui considèrent que c'est leur recette, échangent le granité chocolat par un autre fait dans un vieux pot de fleur avec les reste de terreau. La course au granito-choco est lancée !
Grizzy et les Lemmings sont affamés car les réserves de nourriture sont vides et la pêche infructueuse. Heureusement, un camion vient livrer une caisse de denrées à la station scientifique. Elle contient des cubes compactés de nourriture qu'il faut passer sous un rayon lumineux spécial pour les retransformer en plat délicieux. Grizzy découvre que la lampe à décompacter peut, à l'inverse, compacter tout élément organique, comme par exemple les Lemmings.
Les Lemmings arpentent la cabane à la recherche d'animaux virtuels à capturer avec leur jeu sur tablette. Agacé par leur comportement, Grizzy les met à la porte. Bien décidés à reprendre leur partie, les Lemmings piègent l'ours, mais l'appareil, projeté dans le disjoncteur, explose… et donne vie dans la réalité aux animaux du jeu ! Dinosaures de glace, caribous laser, plantes carnivores géantes,… La chasse grandeur nature peut commencer !
Les Lemmings montent une boîte de nuit, avec musique à fond et boule à facettes, dans un igloo qu'ils ont bâti non loin de la cabane. Le bruit empêche Grizzy de dormir. L'ours confisque la boule disco et éjecte les Lemmings au loin. Ils atterrissent dans une caverne de glace où ils découvrent une console qui permet d'allumer les étoiles du ciel et de contrôler les aurores boréales… La voûte céleste se met alors à clignoter. Les Lemmings transforment la banquise en boîte de nuit à ciel ouvert !
Les Lemmings ont improvisé une attraction digne d'une fête foraine dans le salon. Réveillé, Grizzy éjecte leur centrifugeuse dehors et les Lemmings atterrissent dans la station scientifique voisine et réveille par accident… un mammouth ! Une complicité naît entre eux et les Lemmings entraînent le mastodonte dans leur jeu. Ce nouvel ami géant permet de transformer la cabane entière en grande roue. Grizzy, qui souhaitait dormir paisiblement, se réveille en panique…
Face à un public composé de pingouins et de morses, les Lemmings donnent un spectacle de sauts en hauteur acrobatiques. Deux équipes de Lemmings s'affrontent pour remporter la récompense des vainqueurs. Par accident, Grizzy participe, mais se prend vite au jeu, faisant exploser l'applaudimètre ! Grisé par sa victoire, l'ours n'a pas le succès modeste ! Mais les Lemmings aussi veulent leur place sur le devant de la scène !
Pendant que Grizzy pêche, un pingouin s'approche et constate que son seau est vide. Il décide de l'aider et lui rapporte de nombreux poissons. L'ours, impressionné, le ramène à la cabane et rapidement une complicité s'installe entre les deux. Ce nouveau compagnon avenant et sympa éveille la curiosité des Lemmings. Ces derniers attirent le pingouin et le remplacent par un autre un peu bêta, dans le dos de Grizzy, qui va vite s'apercevoir de la supercherie.
Grizzy s'installe sur le canapé au coin du feu, quand les Lemmings déboulent au milieu du salon chevauchant une monture improvisée avec l'aspirateur. Irrité, l'ours jette leur destrier mécanique dans la cheminée qui explose. Un froid glacial entre dans la cabane. À la recherche de chaleur, Grizzy décide de s'installer dans la serre de la station scientifique voisine qui est climatisée par un drone. Mais l'ours ignore qu'il amène dans ses bagages… les Lemmings !
Les Lemmings ont trouvé un nouveau compagnon de jeu : un morse ! Les rongeurs le chevauchent à travers toute la cabane pour le faire ensuite glisser sur le toit, avant de recommencer. Grizzy s'interpose et parvient à éjecter l'animal au fond d'une mystérieuse caverne de glace. En son centre, un dolmen sur lequel se trouve un os. Quiconque le touche est rendu docile et son apparence devient préhistorique. Les Lemmings fomentent un plan dans lequel Grizzy se plierait à leurs volontés…
Les Lemmings profitent que Grizzy soit parti pêcher pour transformer la cabane en toboggan de glace géant. À son retour, l'ours stoppe la partie de bobsleigh des rongeurs dépités et s'apprête à déguster sa pêche du jour. Mais les Lemmings ont réussi à subtiliser le poisson pour attirer l'ours en dehors de la cabane. Grizzy, tout en essayant de protéger son territoire de l'invasion des rongeurs, cherche à récupérer son déjeuner…
Grizzy dérobe aux Lemmings une statuette magique qui a le pouvoir de faire apparaître dans la réalité certains objets. Il suffit d'y épingler la photo de ce que l'on désire. Tant pis pour le motoneige des rongeurs ! Grizzy remplace la photo du véhicule par le portrait de l'ourse dont il est amoureux et restée au Canada. À peine arrivée, l'ourse disparait, à cause d'une ruse des rongeurs. C'est le début d'une âpre dispute…
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Les Lemmings ont organisé un spectacle de magie dans le salon de la cabane. Grizzy veut s'y installer pour regarder la télé. Il se débarrasse des Lemmings qui trouvent dans la lande écossaise un étrange alignement de menhirs. En se plaçant au bon endroit entre les pierres ancestrales, un Lemming se transforme en fée. Grâce à sa baguette magique, il va pouvoir organiser un nouveau spectacle mémorable et surtout se débarrasser de Grizzy.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Grizzy et les lemmings ont un nouveau jeu : ils se disputent une couronne qu'ils doivent mettre sur la tête d'une petite peluche à leur image. À l'issue d'un premier affrontement épique, Grizzy parvient à récupérer la couronne, mais la peluche à son effigie est abimée. Grizzy fait déguerpir les lemmings au loin et cherche à réparer sa peluche royale. De leur côté, les lemmings font la découverte d'une usine à peluches qui pourrait leur permettre de reprendre possession de la couronne et remporter la partie.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Grizzy trouve une énorme caisse de Yummy sur un bord de route. Il essaye de ruser pour l'entreposer discrètement à la cabane sans éveiller les soupçons des lemmings, mais ils comprennent vite l'entourloupe. Grizzy parvient à se débarrasser des lemmings, mais il sait que ce n'est que temporaire. Il doit mettre au point un système de protection anti-Lemmings. Il décide d'utiliser une poule qui prend les pots de Yummy pour ses œufs comme système d'alarme \" dernier cri \".
Grizzy et les Lemmings se disputent un pot de jelly qui leur échappe et vient se loger dans un endroit inaccessible en hauteur. Les rivaux se lancent dans la construction d'une tour pour arriver le premier à hauteur de leur cible. Chacun a son style pour tenter d'atteindre des sommets et aussi sa façon de tricher. Mais les caprices du hasard, ou leur empressement, font que le pot continue de leur échapper, dans des endroits de plus en plus élevés. Se montreront-ils à la hauteur du défi ?
En cherchant un paquet de jelly instantané dans le garage, Grizzy tombe par hasard sur une boite de figurines. Parmi elles, il y a un ours qui lui ressemble ! Grizzy s'invente un jeu imaginaire dans lequel sa figurine ours devient un grand magicien très puissant qui va réaliser une potion-jelly. Les Lemmings découvrent que leurs figurines à eux ont été enfermées dans une cage par le magicien. Ils décident de jouer le jeu : leurs chevaliers Lemmings vont défier l'ours magicien.
Les lemmings fêtent Halloween en se déguisant et en décorant la cabane. Grizzy souhaitant reprendre le contrôle de la cabane parvient à faire dégager les lemmings en leur faisant croire qu'il s'était déguisé pour s'amuser comme eux. Projetés au loin de la cabane les lemmings trouvent un chapeau magique qui permet de devenir pour de vrai ce que représente son déguisement. Tous les lemmings sont ravis, sauf un dont le déguisement est resté coincé dans la cabane.
Les Lemmings jouent à un jeu de Murder Mystery où un détective doit mener une enquête pour résoudre un faux meurtre. De son côté, Grizzy se prépare un repas avec une dosette de Yummy mais lorsqu'il a le dos tourné, sa dosette est mystérieusement écrasée ! Grizzy accuse immédiatement les Lemmings, mais ceux-ci ont la preuve qu'ils étaient en train de jouer à l'heure du \" crime \". Grizzy est désemparé, mais les Lemmings sont bien déterminés à mener l'enquête pour démasquer le véritable \" assassin \" de la dosette de Yummy.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Grizzy est jaloux du nouveau jeu des lemmings : un tapis de danse connecté à la télé, sur lequel il faut sauter pour réaliser des enchainements de danse. En se disputant le tapis, Grizzy et les lemmings découvrent, dans une cahute de la muraille de Chine, un mécanisme caché. Il déclenche un jeu au principe similaire à celui du tapis connecté, grandeur nature, sur les dalles de la muraille. À vos marques, prêt, dansez !
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Grizzy et les Lemmings, affamés, découvrent un temple dédié à une recette ancestrale de brioche. D'après le livre ouvert en évidence, il faut réunir trois ingrédients en or et les déposer sur l'autel pour qu'une brioche parfaite soit cuisinée. Une fois offerte à l'idole panda qui garde le temple, ils recevront leur nourriture préférée en abondance. Grizzy et les Lemmings se mettent en quête des ingrédients sacrés mais, bien entendu, pas question de partager, alors ...que le meilleur gagne !
En grimpant à la cabane les bras chargés de baies délicieuses, Grizzy fait un faux-pas et tombe à la renverse. Coup de chance : Grizzy fait malgré lui un enchainement digne d'un champion de plongeon et s'en sort indemne. Les Lemmings qui ont assisté à la prouesse, sont subjugués. Ils traitent alors Grizzy comme une véritable idole. Grizzy prend goût au traitement VIP, jusqu'au moment où les Lemmings lui demandent de rééditer son exploit. Grizzy accepte mais découvre que les Lemmings ont construit un plongeoir géant pour l'occasion.
Grizzy et les Lemmings égarent leur pot de pâte à tartiner dans un Temple qui se révèle être un véritable labyrinthe. Décidés à retrouver leur goûter préféré, ils s'affrontent dans cette épreuve mais finissent par se perdre totalement. Grizzy se retrouve au point de départ et en profite pour aller chercher de quoi tricher en perforant les murs. Les Lemmings, de leur côté, découvrent une carte magique des lieux qui permet de s'orienter mais aussi de modifier les couloirs en temps réel. Quel tricheur l'emportera ?
Des affaires disparaissent comme par enchantement de la cabane. Grizzy est persuadé que ce sont les Lemmings les coupables. De leur côté, les Lemmings sont eux aussi victimes de vols inexpliqués. Lors de l'affrontement qui en résulte, Grizzy et les Lemmings découvrent que les véritables auteurs de ces vols répétés sont un groupe de perdrix fanatiques qui rapportent les objets volés à leur déesse, une perdrix géante, en offrande. Grizzy et les Lemmings font alliance pour s'infiltrer dans le nid et récupérer leurs biens.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
Une grenouille avale un bijou ancestral qui lui confère un pouvoir d'emprise mentale. Grizzy se sert de la grenouille pour gober les mouches qui pullulent dans la cabane et qui se laissent docilement attraper grâce au pouvoir spécial du bijou. Les Lemmings qui assistent à la scène décident de récupérer la grenouille pour hypnotiser un tapir récalcitrant qui refuse de faire du rodéo. Grizzy réussit à hypnotiser les Lemmings qui deviennent ses serviteurs. Mais quelques Lemmings y ont échappé et préparent une mission sauvetage.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
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Les Lemmings s'enfuient avec le dernier pot de Yummy. Grizzy les rattrape, mais la pâte à tartiner leur échappe et atterrit dans un temple sacré non loin. En tentant d'y pénétrer, ils déclenchent un mécanisme qui en bloque l'accès. Grizzy et les Lemmings doivent alors résoudre les énigmes et surmonter les dangereux obstacles qui jalonnent leurs parcours pour récupérer le Yummy...
Les Lemmings organisent des combats de catch sur le canapé du salon. Grizzy, blasé, interrompt la partie. Mécontents, les Lemmings ripostent, mais, la dispute provoque l'effondrement du plancher de la cabane. Ils tombent sur un vieux side-car qui contient quatre masques de catch colorés. Grizzy, deux Lemmings et une perdrix se lancent dans un combat sans merci...
A la suite d'une bagarre pour un pot de Yummy, Grizzy et les Lemmings découvrent dans la jungle, des pièces en chocolat enrobées d'une feuille d'or. Les rongeurs installés sur le dos d'une chauve-souris et l'ours sur celui d'un tapir, se disputent la récolte des pièces éparpillées, avant de réaliser qu'elles proviennent d'un camion qui perd sa cargaison. Grizzy et les Lemmings décident de s'associer pour récupérer le chargement tout entier...
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
La nuit est tombée sur la jungle. Les panneaux solaires ne créent pas assez d'énergie pour alimenter la télé que Grizzy veut regarder. Quand celui-ci surprend les Lemmings en train de jouer avec des lucioles qui pourraient faire fonctionner ses panneaux, il les catapulte au loin. Les rongeurs atterrissent sur un temple maya où ils découvrent une tiare magique qui contrôle les lucioles. Grizzy, en manque de d'électricité, essaie de s'en emparer...
Après avoir volé le pot de Yummy de Grizzy, les Lemmings expulsent l'ours loin de la cabane. Celui-ci atterrit dans un temple où il découvre un crâne de cristal qui donne le pouvoir de semer la discorde au sein d'un groupe. Grizzy l'utilise pour brouiller les rongeurs entre eux. Il profite alors de la dispute générale pour récupérer la pâte à tartiner. Mais l'effet du crâne magique ne dure qu'un temps et la zizanie cesse. Les Lemmings s'unissent pour lui rendre la monnaie de sa pièce...
En grimpant à la cabane les bras chargés de baies délicieuses, Grizzy fait un faux-pas et tombe à la renverse. Coup de chance : Grizzy fait malgré lui un enchainement digne d'un champion de plongeon et s'en sort indemne. Les Lemmings qui ont assisté à la prouesse, sont subjugués. Ils traitent alors Grizzy comme une véritable idole. Grizzy prend goût au traitement VIP, jusqu'au moment où les Lemmings lui demandent de rééditer son exploit. Grizzy accepte mais découvre que les Lemmings ont construit un plongeoir géant pour l'occasion.
Grizzy et les Lemmings égarent leur pot de pâte à tartiner dans un Temple qui se révèle être un véritable labyrinthe. Décidés à retrouver leur goûter préféré, ils s'affrontent dans cette épreuve mais finissent par se perdre totalement. Grizzy se retrouve au point de départ et en profite pour aller chercher de quoi tricher en perforant les murs. Les Lemmings, de leur côté, découvrent une carte magique des lieux qui permet de s'orienter mais aussi de modifier les couloirs en temps réel. Quel tricheur l'emportera ?
Des affaires disparaissent comme par enchantement de la cabane. Grizzy est persuadé que ce sont les Lemmings les coupables. De leur côté, les Lemmings sont eux aussi victimes de vols inexpliqués. Lors de l'affrontement qui en résulte, Grizzy et les Lemmings découvrent que les véritables auteurs de ces vols répétés sont un groupe de perdrix fanatiques qui rapportent les objets volés à leur déesse, une perdrix géante, en offrande. Grizzy et les Lemmings font alliance pour s'infiltrer dans le nid et récupérer leurs biens.
Un convoi militaire perd accidentellement un chargement de matériel ultra-secret. Dans le choc, une boule technologique en est expulsée et vient rouler jusqu'aux pieds de Grizzy qui cueille des baies dans la forêt. Grizzy se rend compte que la boule fonctionne comme une boussole indiquant la direction de ses désirs. En la suivant, il trouve un buisson regorgeant de ses baies préférées. Les Lemmings décident de récupérer cette boussole pour qu'elle les aide à trouver de super sites de jeux dans la forêt.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Les Lemmings organisent un concours de danse dont le premier prix est un pot de pâte à tartiner. Grizzy qui a faim, décide d'y participer. Il utilise un perroquet surdoué de la danse pour gagner. Incapables de se départager, Grizzy et les Lemmings se disputent le prix. Le perroquet emmène le pot dans un temple à la gloire des perroquets dansants. Pour le récupérer, Grizzy et les Lemmings doivent réussir une chorégraphie. Ils décident de répéter ensemble pour réussir l'épreuve.
Grizzy découvre une étrange créature fossilisée dans l'ambre qui lui ressemble. Après vérification dans un livre de sciences naturelles, il a confirmation que c'est son ancêtre. Grizzy veut emporter avec lui le bloc d'ambre, mais les Lemmings le lui disputent car l'animal qui est bleu à grandes dents, est également leur ancêtre à eux. Le bloc se fissure dans la bagarre libérant l'ancêtre, qui s'avère être un véritable boulet ingérable.
En grimpant à la cabane les bras chargés de baies délicieuses, Grizzy fait un faux-pas et tombe à la renverse. Coup de chance : Grizzy fait malgré lui un enchainement digne d'un champion de plongeon et s'en sort indemne. Les Lemmings qui ont assisté à la prouesse, sont subjugués. Ils traitent alors Grizzy comme une véritable idole. Grizzy prend goût au traitement VIP, jusqu'au moment où les Lemmings lui demandent de rééditer son exploit. Grizzy accepte mais découvre que les Lemmings ont construit un plongeoir géant pour l'occasion.
Grizzy et les Lemmings égarent leur pot de pâte à tartiner dans un Temple qui se révèle être un véritable labyrinthe. Décidés à retrouver leur goûter préféré, ils s'affrontent dans cette épreuve mais finissent par se perdre totalement. Grizzy se retrouve au point de départ et en profite pour aller chercher de quoi tricher en perforant les murs. Les Lemmings, de leur côté, découvrent une carte magique des lieux qui permet de s'orienter mais aussi de modifier les couloirs en temps réel. Quel tricheur l'emportera ?
Des affaires disparaissent comme par enchantement de la cabane. Grizzy est persuadé que ce sont les Lemmings les coupables. De leur côté, les Lemmings sont eux aussi victimes de vols inexpliqués. Lors de l'affrontement qui en résulte, Grizzy et les Lemmings découvrent que les véritables auteurs de ces vols répétés sont un groupe de perdrix fanatiques qui rapportent les objets volés à leur déesse, une perdrix géante, en offrande. Grizzy et les Lemmings font alliance pour s'infiltrer dans le nid et récupérer leurs biens.
Une grenouille avale un bijou ancestral qui lui confère un pouvoir d'emprise mentale. Grizzy se sert de la grenouille pour gober les mouches qui pullulent dans la cabane et qui se laissent docilement attraper grâce au pouvoir spécial du bijou. Les Lemmings qui assistent à la scène décident de récupérer la grenouille pour hypnotiser un tapir récalcitrant qui refuse de faire du rodéo. Grizzy réussit à hypnotiser les Lemmings qui deviennent ses serviteurs. Mais quelques Lemmings y ont échappé et préparent une mission sauvetage.
Un convoi militaire perd accidentellement un chargement de matériel ultra-secret. Dans le choc, une boule technologique en est expulsée et vient rouler jusqu'aux pieds de Grizzy qui cueille des baies dans la forêt. Grizzy se rend compte que la boule fonctionne comme une boussole indiquant la direction de ses désirs. En la suivant, il trouve un buisson regorgeant de ses baies préférées. Les Lemmings décident de récupérer cette boussole pour qu'elle les aide à trouver de super sites de jeux dans la forêt.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Un circuit intégré contenant une intelligence artificielle se connecte par hasard sur l'ourson en peluche de Grizzy qui prend vie tel un Pinocchio des temps modernes. Grizzy l'éduque jusqu'à ce que la puce préfère se connecter au robot des Lemmings pour jouer avec eux. Quand l'I.A. devient adolescente et ne s'intéresse plus ni à l'un, ni aux autres, mais à un smartphone pour continuer son apprentissage, Grizzy et les Lemmings s'allient pour tenter de lui remettre la mémoire à zéro et revivre encore et encore sa phase d'enfance.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Les Lemmings trouvent une caisse de téléphones mobiles : il y en a un pour chacun. Mais avant d'en profiter, il faut recharger les batteries. L'opération pompe tout le courant de l'accumulateur solaire de la cabane, ce qui empêche Grizzy de regarder la télé. Grizzy découvre vite que c'est là son moindre problème car avoir les Lemmings avec des téléphones à la maison, c'est la cascade de nuisances sonores assurée.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Les Lemmings mettent la main sur une console de jeu ancestrale qui permet de jouer en grandeur nature dans le monde réel. Des flux magiques sortent de la console et choisissent aléatoirement les avatars qui vont s'affronter dans le jeu. Grizzy est choisi comme héros du jeu, qui doit sauter sur les plateformes et affronter les ennemis et un redoutable boss : le panda muni de son bambou. Les Lemmings eux, tiennent la manette évidemment !
Les Lemmings fouillent un triporteur abandonné rempli d'objets insolites lorsqu'ils font la découverte d'un trésor délicieux. Des brioches chinoises fourrées aux Yummy ! Grizzy leur vole leur savoureux butin et part le déguster dans la cabane. Les Lemmings trouvent alors dans le triporteur un masque qui terrifie quiconque le regarde dans les yeux quand il est porté par quelqu'un. Les Lemmings ont l'intention d'utiliser ce nouveau pouvoir d'épouvante pour récupérer leurs gourmandises volées.
Grizzy et les Lemmings se disputent un pot de Yummy qui se fait aspirer magiquement à l'intérieur d'une étrange stèle surmontée d'un casse-tête. Grizzy brise la stèle mais elle renferme une autre boite, en bois cette fois et incassable, avec un système de codex protégeant son ouverture. Les personnages finissent par casser le code et sont aspirés à l'intérieur de la boite. Ils découvrent que pour en sortir, ils vont devoir résoudre une suite de nouveaux casse-têtes chaque fois plus complexes.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Un convoi militaire perd accidentellement un chargement de matériel ultra-secret. Dans le choc, une boule technologique en est expulsée et vient rouler jusqu'aux pieds de Grizzy qui cueille des baies dans la forêt. Grizzy se rend compte que la boule fonctionne comme une boussole indiquant la direction de ses désirs. En la suivant, il trouve un buisson regorgeant de ses baies préférées. Les Lemmings décident de récupérer cette boussole pour qu'elle les aide à trouver de super sites de jeux dans la forêt.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Les Lemmings organisent un concours de danse dont le premier prix est un pot de pâte à tartiner. Grizzy qui a faim, décide d'y participer. Il utilise un perroquet surdoué de la danse pour gagner. Incapables de se départager, Grizzy et les Lemmings se disputent le prix. Le perroquet emmène le pot dans un temple à la gloire des perroquets dansants. Pour le récupérer, Grizzy et les Lemmings doivent réussir une chorégraphie. Ils décident de répéter ensemble pour réussir l'épreuve.
Grizzy découvre une étrange créature fossilisée dans l'ambre qui lui ressemble. Après vérification dans un livre de sciences naturelles, il a confirmation que c'est son ancêtre. Grizzy veut emporter avec lui le bloc d'ambre, mais les Lemmings le lui disputent car l'animal qui est bleu à grandes dents, est également leur ancêtre à eux. Le bloc se fissure dans la bagarre libérant l'ancêtre, qui s'avère être un véritable boulet ingérable.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi pour jouer à faire semblant que le sol est en feu ou en glace, sur le principe de \" Floor is lava \". Ils transforment la cabane en parcours d'aventure, et, en fonction des tirages de cartes, doivent éviter de toucher des zones de sol où sont dessinées des flammes ou recouvertes de cire. Grizzy dégage cette installation sans ménagement pour reprendre le contrôle de la cabane. Une des cartes atterrit sur une dalle de pierre qui se transforme en lave. Les Lemmings jubilent : ils vont pouvoir jouer \" pour de vrai \" !
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy expulse de la cabane les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles très encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse, bien décidé à ne plus quitter son canapé. Les Lemmings découvrent un objet magique, un disque Maya, qui permet de choisir des mutations instantanées donnant les attributs d'autres animaux : aile de chauve-souris, bois de caribou, trompe d'éléphant, etc. Les Lemmings mutants reviennent dans la cabane, bien décidés à reprendre leur jeu en profitant de leurs nouveaux atours.
A force de se disputer la cabane du garde forestier, Grizzy et les lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maîtrisent pas toujours. Ils finissent ainsi par faire décoller la maison, qui atterrit au beau milieu d'un fleuve. Les meilleurs ennemis se retrouvent alors entraînés par les flots vers des territoires inconnus, de la Chine à la Polynésie, en passant par l'Antarctique. Au cours de ce voyage, ils découvrent des richesses locales inconnues, affrontent de nouveaux dangers et rencontrent des animaux exotiques, sans jamais arrêter de se disputer.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche mais dans une forêt aussi dense, c'est mission impossible. Les Lemmings découvrent dans un Temple Maya un bracelet qui a le pouvoir de décupler le sens de l'odorat. Ils s'en servent pour retrouver le pot. Grizzy les perd de vue mais trouve à son tour des bracelets Maya : celui de la vue et celui de l'ouïe. De quoi pister les Lemmings de façon infaillible !
Au moment de se coucher, Grizzy se débarrasse des Lemmings qui faisaient une surprise-party dans la cabane. Les Lemmings atterrissent dans un Temple Maya dédié à l'astre lunaire. En manipulant une console ancestrale, les Lemmings enclenchent un phénomène cosmique qui amène la lune, réduite à la taille d'une boule disco, jusque dans le temple. Dans son aura, la gravité devient très faible. De quoi se débarrasser de Grizzy et faire une fiesta totalement originale.
Grizzy a beau se débarrasser des Lemmings pour être tranquille dans la cabane, ils reviennent à chaque fois avec une nouvelle activité plus dérangeante. En voyant des pingouins marcher en rang, bien disciplinés, Grizzy à l'idée de faire la classe aux Lemmings pour leur apprendre comment bien se comporter en sa présence. Il s'enferme avec eux dans le garage transformé en salle d'école primaire, bien décidé à faire régner la discipline pendant ses cours. Mais c'est sans compter la tendance naturelle des Lemmings pour le chahut.
Un nouveau conflit éclate entre Grizzy et les Lemmings, provoquant un accident de traineau du Père Noël. Les Lemmings se rendent sur les lieux du crash et mettent la main sur sa hotte magique. Alors que Grizzy remet en ordre la cabane après leur dispute, il s'étonne de voir les Lemmings revenir vers lui doux et assagis. Les rongeurs entonnent des chants de Noël et lui préparent un délicieux goûter avant de filer. Suspicieux, Grizzy les suit… et découvre que la hotte récompense ceux qui formulent des souhaits à la hauteur de leur bonté.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Une grenouille avale un bijou ancestral qui lui confère un pouvoir d'emprise mentale. Grizzy se sert de la grenouille pour gober les mouches qui pullulent dans la cabane et qui se laissent docilement attraper grâce au pouvoir spécial du bijou. Les Lemmings qui assistent à la scène décident de récupérer la grenouille pour hypnotiser un tapir récalcitrant qui refuse de faire du rodéo. Grizzy réussit à hypnotiser les Lemmings qui deviennent ses serviteurs. Mais quelques Lemmings y ont échappé et préparent une mission sauvetage.
Un convoi militaire perd accidentellement un chargement de matériel ultra-secret. Dans le choc, une boule technologique en est expulsée et vient rouler jusqu'aux pieds de Grizzy qui cueille des baies dans la forêt. Grizzy se rend compte que la boule fonctionne comme une boussole indiquant la direction de ses désirs. En la suivant, il trouve un buisson regorgeant de ses baies préférées. Les Lemmings décident de récupérer cette boussole pour qu'elle les aide à trouver de super sites de jeux dans la forêt.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Les Lemmings organisent un concours de danse dont le premier prix est un pot de pâte à tartiner. Grizzy qui a faim, décide d'y participer. Il utilise un perroquet surdoué de la danse pour gagner. Incapables de se départager, Grizzy et les Lemmings se disputent le prix. Le perroquet emmène le pot dans un temple à la gloire des perroquets dansants. Pour le récupérer, Grizzy et les Lemmings doivent réussir une chorégraphie. Ils décident de répéter ensemble pour réussir l'épreuve.
Grizzy découvre une étrange créature fossilisée dans l'ambre qui lui ressemble. Après vérification dans un livre de sciences naturelles, il a confirmation que c'est son ancêtre. Grizzy veut emporter avec lui le bloc d'ambre, mais les Lemmings le lui disputent car l'animal qui est bleu à grandes dents, est également leur ancêtre à eux. Le bloc se fissure dans la bagarre libérant l'ancêtre, qui s'avère être un véritable boulet ingérable.
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi pour jouer à faire semblant que le sol est en feu ou en glace, sur le principe de \" Floor is lava \". Ils transforment la cabane en parcours d'aventure, et, en fonction des tirages de cartes, doivent éviter de toucher des zones de sol où sont dessinées des flammes ou recouvertes de cire. Grizzy dégage cette installation sans ménagement pour reprendre le contrôle de la cabane. Une des cartes atterrit sur une dalle de pierre qui se transforme en lave. Les Lemmings jubilent : ils vont pouvoir jouer \" pour de vrai \" !
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy expulse de la cabane les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles très encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse, bien décidé à ne plus quitter son canapé. Les Lemmings découvrent un objet magique, un disque Maya, qui permet de choisir des mutations instantanées donnant les attributs d'autres animaux : aile de chauve-souris, bois de caribou, trompe d'éléphant, etc. Les Lemmings mutants reviennent dans la cabane, bien décidés à reprendre leur jeu en profitant de leurs nouveaux atours.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche mais dans une forêt aussi dense, c'est mission impossible. Les Lemmings découvrent dans un Temple Maya un bracelet qui a le pouvoir de décupler le sens de l'odorat. Ils s'en servent pour retrouver le pot. Grizzy les perd de vue mais trouve à son tour des bracelets Maya : celui de la vue et celui de l'ouïe. De quoi pister les Lemmings de façon infaillible !
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi pour jouer à faire semblant que le sol est en feu ou en glace, sur le principe de \" Floor is lava \". Ils transforment la cabane en parcours d'aventure, et, en fonction des tirages de cartes, doivent éviter de toucher des zones de sol où sont dessinées des flammes ou recouvertes de cire. Grizzy dégage cette installation sans ménagement pour reprendre le contrôle de la cabane. Une des cartes atterrit sur une dalle de pierre qui se transforme en lave. Les Lemmings jubilent : ils vont pouvoir jouer \" pour de vrai \" !
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy expulse de la cabane les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles très encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse, bien décidé à ne plus quitter son canapé. Les Lemmings découvrent un objet magique, un disque Maya, qui permet de choisir des mutations instantanées donnant les attributs d'autres animaux : aile de chauve-souris, bois de caribou, trompe d'éléphant, etc. Les Lemmings mutants reviennent dans la cabane, bien décidés à reprendre leur jeu en profitant de leurs nouveaux atours.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche mais dans une forêt aussi dense, c'est mission impossible. Les Lemmings découvrent dans un Temple Maya un bracelet qui a le pouvoir de décupler le sens de l'odorat. Ils s'en servent pour retrouver le pot. Grizzy les perd de vue mais trouve à son tour des bracelets Maya : celui de la vue et celui de l'ouïe. De quoi pister les Lemmings de façon infaillible !
Les Lemmings organisent un concours de danse dont le premier prix est un pot de pâte à tartiner. Grizzy qui a faim, décide d'y participer. Il utilise un perroquet surdoué de la danse pour gagner. Incapables de se départager, Grizzy et les Lemmings se disputent le prix. Le perroquet emmène le pot dans un temple à la gloire des perroquets dansants. Pour le récupérer, Grizzy et les Lemmings doivent réussir une chorégraphie. Ils décident de répéter ensemble pour réussir l'épreuve.
Grizzy découvre une étrange créature fossilisée dans l'ambre qui lui ressemble. Après vérification dans un livre de sciences naturelles, il a confirmation que c'est son ancêtre. Grizzy veut emporter avec lui le bloc d'ambre, mais les Lemmings le lui disputent car l'animal qui est bleu à grandes dents, est également leur ancêtre à eux. Le bloc se fissure dans la bagarre libérant l'ancêtre, qui s'avère être un véritable boulet ingérable.
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi pour jouer à faire semblant que le sol est en feu ou en glace, sur le principe de \" Floor is lava \". Ils transforment la cabane en parcours d'aventure, et, en fonction des tirages de cartes, doivent éviter de toucher des zones de sol où sont dessinées des flammes ou recouvertes de cire. Grizzy dégage cette installation sans ménagement pour reprendre le contrôle de la cabane. Une des cartes atterrit sur une dalle de pierre qui se transforme en lave. Les Lemmings jubilent : ils vont pouvoir jouer \" pour de vrai \" !
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy expulse de la cabane les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles très encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse, bien décidé à ne plus quitter son canapé. Les Lemmings découvrent un objet magique, un disque Maya, qui permet de choisir des mutations instantanées donnant les attributs d'autres animaux : aile de chauve-souris, bois de caribou, trompe d'éléphant, etc. Les Lemmings mutants reviennent dans la cabane, bien décidés à reprendre leur jeu en profitant de leurs nouveaux atours.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche mais dans une forêt aussi dense, c'est mission impossible. Les Lemmings découvrent dans un Temple Maya un bracelet qui a le pouvoir de décupler le sens de l'odorat. Ils s'en servent pour retrouver le pot. Grizzy les perd de vue mais trouve à son tour des bracelets Maya : celui de la vue et celui de l'ouïe. De quoi pister les Lemmings de façon infaillible !
Les Lemmings ont adopté un petit poisson exotique vif et affectueux. Ils s'amusent à lui décorer son aquarium. Grizzy jaloux s'en trouve un aussi mais celui-là est inexpressif et indifférent à tous ses efforts de communication. Grizzy s'arrange pour échanger les poissons dans le dos des Lemmings. Il installe le poisson affectueux dans un aquarium encore plus grand et à la décoration encore plus pharaonique et verrouille le couvercle. Mais les Lemmings n'ont pas l'intention d'abandonner leur ami à Grizzy.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Grizzy est importuné pendant sa sieste par des nuisibles dont il se débarrasse à coup d'insecticide ou de tapette à mouche. Les Lemmings soignent sa dernière victime : un mignon petit insecte qu'ils adoptent comme leur animal domestique. Seulement, leur mascotte est affamée et ne se nourrit que de bois ! La cabane en est pleine, mais quand Grizzy découvre qu'un insecte ronge son intérieur, il déploie les grands moyens pour le supprimer.
Grizzy cherche tranquillement à regarder la télévision. Les Lemmings ont d'autres plans en tête : s'amuser en faisant de la musique à l'aide d'instruments qu'ils ont fabriqués. Échauffé par le boucan qu'ils font dans le garage, Grizzy détruit leurs instruments et les envoie valdinguer au loin. Les Lemmings font la découverte d'un ukulélé magique qui envoute toutes personnes qui entendent sa musique : l'instrument parfait pour reprendre le contrôle de la cabane et recommencer leur concert.
Grizzy a trop joué à la console. Après des heures et des heures, ses yeux sont tellement fatigués qu'il ne supporte plus le moindre rai de lumière. Les Lemmings ont choisi ce moment pour faire une grosse fête d'anniversaire, la plus éclairée possible ! Grizzy utilise les grands moyens pour régler la question et s'arrange pour faire disjoncter le compteur électrique. Les Lemmings découvrent alors une source de lumière magique au fond de la savane.
Les Lemmings trouvent un bâton magique qui leur permet de sourcer du Yummy. Grizzy leur vole le bâton et fait la découverte d'un gisement de Yummy dans la savane. Les Lemmings s'approprient la découverte de Grizzy et lui tendent un piège pour l'éloigner du gisement. Les Lemmings transforment le gisement en exploitation industrielle chocolatée que Grizzy va vouloir récupérer.
Une tempête de neige a arraché les panneaux solaires de la cabane. Grizzy ne peut plus regarder la TV ni profiter du confort de son intérieur ! Mais il a la brillante idée de produire de l'électricité en faisant courir un caribou sur un tapis de course avec pour appât la dernière carotte de la maison. C'était sans compter sur les lemmings qui ont absolument besoin de cette carotte pour que leur bonhomme de neige soit parfait.
Grizzy découvre avec stupeur que la télé a été remplacée par un trompe-l'œil. Furieux, il débusque la cachette des Lemmings qui espéraient regarder leur dessin animé préféré sans être dérangés. Grizzy les expédie le plus loin possible. Les Lemmings atterrissent dans une grotte ancestrale où dort un esprit très puissant capable de rentrer à l'intérieur d'un individu. Les Lemmings décident de le libérer pour soumettre Grizzy. Mais sauront-ils le maitriser ?
Difficile de profiter d'un DVD sur les saumons quand les Lemmings lancent une soirée disco juste à côté. Grizzy les envoie danser ailleurs si fort qu'ils atterrissent dans la station scientifique. Les Lemmings y découvrent une cabine U.V. dernier cri dont les options de luminothérapie et de musique, poussées à bloc, peuvent avantageusement remplacer leur matériel disco détruit par Grizzy. La nouvelle fête nocturne provoque la rupture d'un bloc de glace qui dévale la pente jusqu'à la cabane et détruit la TV de Grizzy. Celui-ci ne tarde pas à repérer que la cabine U.V. fait aussi lecteur DVD.
À force de se disputer l'occupation de la maison du Ranger par tous les moyens, Grizzy et les Lemmings déclenchent des catastrophes qu'ils ne maitrisent pas toujours. Ils finissent par faire littéralement décoller la maison un jour où toute une cargaison de feux d'artifices est allumée de manière inopinée. La Ranger Station atterrit au milieu d'un fleuve qui l'entraine dans ses courants - mais pas question pour les passagers d'abandonner ce navire qui dérive désormais vers des territoires inconnus sur chacun des six continents. Grizzy et les Lemmings découvrent de nouvelles manières de tirer la couverture à eux et de se disputer des richesses locales inconnues. Ils affrontent également des dangers inédits, des animaux exotiques, expérimentent des technologies inédites et n'hésitent pas à jouer les apprentis sorciers avec les étranges magies locales. Grizzy et les Lemmings World Tour renouvelle totalement les aventures de nos héros, tout en gardant les ingrédients qui ont fait de ce duo de choc un classique du cartoon !
Contrarié par le nouveau jeu de train magnétique des Lemmings, Grizzy éjecte le groupe loin de la cabane. Les rongeurs atterrissent dans la case voisine d'un sorcier. Un masque mystérieux tombe sur l'un d'eux et lui donne le pouvoir de télékinésie. Les Lemmings exultent ! Ils reviennent à la cabane et, avec ce pouvoir magique, font voler tous les meubles sur lesquels ils prennent place pour terminer leur partie de train volant grandeur nature !
Grizzy court après les Lemmings qui ont chargé un pot de yummy dans leur voiture télécommandée. Arrivé à la station-service, l'ours parvient à détruire le véhicule et récupérer la pâte à tartiner. Les rongeurs trouvent alors de petites voiturettes et prennent en chasse Grizzy jusqu'aux abords de la cabane. Ils le font chuter et interceptent le pot convoité. Démuni, l'ours se lance à leur poursuite, jusqu'à croiser la route d'un camion-citerne rempli de yummy…
Pour récupérer le pot de Yummy que Grizzy leur a confisqué, les Lemmings infestent le pelage de l'ours avec des puces. Le plan fonctionne : Grizzy se met à se gratter frénétiquement. Mais l'ours parvient à contrer la diversion et expulse les rongeurs. En tombant sur la case d'un sorcier, les Lemmings s'emparent d'un sceptre magique qui a la faculté de réduire temporairement la taille des objets. De taille microscopique, les rongeurs reviennent à la cabane pour mettre la main sur la pâte à tartiner…
Grizzy se réveille affamé, mais les placards sont vides. Alors que les Lemmings jouent non loin avec un éléphant, l'ours chaparde leur réserve de cacahuètes. Mécontents, les rongeurs décident de récupérer le sac d'arachides : ils utilisent la trompe de l'éléphant comme un puissant aspirateur, et projettent toute sorte d'objets sur Grizzy. Dans leur bataille, ils découvrent un sachet de super biscuits à la cacahuète et au piment qui semblent rendre le pachyderme surpuissant…
Grizzy s'apprête à manger des biscuits apéro, derniers vivres disponibles dans la cabane. Mais, rusés, les Lemmings l'ont devancés. Une dispute éclate, très vite écourtée par l'arrivée d'un phacochère qui dévore les petits gâteaux. Puis, grâce à son groin, le cochon détecte un vieux paquet de bonbons oublié sous le lit, qu'il engloutit également. Prenant conscience de la faculté de l'animal à trouver de quoi manger, Grizzy et les Lemmings se battent pour le suivre et traquer la nourriture.
Afin de remporter une coupe pleine de friandises au yummy, Grizzy et les Lemmings participent à un safari photo au sein d'une réserve animalière. Ils doivent capturer les portraits d'une liste d'animaux sauvages présents dans le parc. Il faut se montrer malin pour pouvoir approcher suffisamment éléphant, phacochère ou chauve-souris et valider les photos pour le concours. Mais pour la très rapide autruche bleue, c'est une autre paire de manches !
Alors que Grizzy organise un pique-nique au bord de l'étang, les Lemmings viennent lui subtiliser son pot de Yummy en se déplaçant discrètement sous l'eau à l'aide de zorb balls. Malgré leur équipement, l'ours les surprend et piège tous les rongeurs dans une sphère étanche qu'il propulse au loin. Une autruche se méprend et commence à couver la balle avec les Lemmings à l'intérieur à la place de son œuf. Les voilà adoptés par cette nouvelle maman prête à tout pour satisfaire ses petits !
Grizzy et les Lemmings, pris en chasse par un éléphant en furie, sont éjectés de la cabane et atterrissent sur un petit promontoire non loin. Un des rongeurs se retrouve assis sur un rocher en forme de trône. Un rayon l'éclaire et les animaux de la savane se prosternent devant le Lemming roi ! Mais il perd tout pouvoir aussitôt qu'il quitte son siège royal. Grizzy saisit l'opportunité et s'y assoit à son tour. Sous ses ordres, les animaux lui ramènent son confort, en rapprochant cabane, télévision et nourriture… mais les Lemmings fulminent.
Grizzy n'arrive pas à dormir car il fait trop chaud. Il décide de confisquer les ventilateurs dont se servent les Lemmings pour faire avancer leur faux vaisseau spatial. Les Lemmings, à fond dans leur jeu de space opéra, tentent de repousser l'alien Grizzy avec des cotillons \" lasers \". Ils se retrouvent propulsés sur une \" planète inconnue \" : le cratère du volcan. Là, ils découvrent une base secrète avec une fusée prête à décoller. La fusée emporte la cabane dans l'espace. Ce n'est plus un jeu : Grizzy et les Lemmings vont devoir affronter les dangers de l'espace intersidéral !
Inspiré par un magazine, Grizzy décide de refaire la décoration intérieure du chalet. Pour que tout soit parfait, il se débarrasse des Lemmings et de leur train électrique. Les Lemmings découvrent par hasard au milieu de la savane un local sous terrain futuriste. Depuis cet endroit secret, ils peuvent voir sur un écran tout le décor de la savane environnant, jusqu'à l'intérieur du chalet de Grizzy comme dans un jeu vidéo de type bac à sable. En utilisant les menus, ils peuvent influer sur la réalité et donc... sur Grizzy !
Les Lemmings ont trouvé sur le parking de la station-service un jeu de raquettes relié à un distributeur de lots. Plus on totalise d'échanges sans faire tomber la balle au sol, et plus le lot gagné est important. Le gros lot pour une série de 1000 échanges est un gros pot de Yummy ! Grizzy ne va pas se priver de tricher pour emporter la mise. Mais le match n'est jamais gagné d'avance contre des Lemmings qui savent garder un mental d'acier dans les échanges importants.
Grizzy observe les Lemmings jouer à cache-cache et ne peut s'empêcher de saboter leur jeu en révélant les cachettes. Les Lemmings le mettent au défi de jouer contre eux. Les deux camps rivalisent de ruses et de tricheries pour l'emporter. Mais ils sont de force égale. Les deux camps décident d'étendre la zone de jeu à toute la savane pour jouer une ultime manche qui les départagera.
Le concert de hard rock des Lemmings met Grizzy dans tous ses états. Après s'être débarrassé d'eux, il réquisitionne leur ghettoblaster pour écouter une cassette de relaxation et tenter de se calmer. Les Lemmings découvrent un arbre ancestral dont les morceaux d'écorces gravés peuvent lancer des malédictions ciblées. Pour récupérer leur matériel, les Lemmings décident de déloger Grizzy en déclenchant sur lui les dix plaies de la savane.
Les lemmings utilisent toutes les canettes et boites de conserve qu'ils peuvent trouver pour construire un toboggan sur la plage. Grizzy, agacé de ne pas trouver ses conserves de poisson pour préparer son plateau repas, les reprend aux lemmings. Dans leur lutte, le badge de Grizzy est perdu ! Grizzy et les lemmings vont maintenant se disputer un précieux détecteur de métaux dont chacun à besoin pour accomplir son objectif : construire un toboggan ou retrouver son badge tant aimé.
Un container à la dérive le long de la banquise va changer la vie de Grizzy et des Lemmings : il contient un stock inépuisable de pots de pâte à tartiner ! Pour une fois les frères ennemis n'ont pas besoin de se disputer tellement il y en a. Ils appâtent un groupe de pingouins pour tracter le container hors de l'eau. Un des pingouins qui n'a pas eu sa récompense en poissons vient réclamer. Grizzy lui fait gouter du Yummy et lance le pot au loin pour se débarrasser de lui. Le pot se répand sur la banquise : erreur fatale ?
Grizzy tente de chasser les Lemmings du salon pour y faire sa sieste, à l'aide d'un extincteur qui finit accidentellement propulsé par la fenêtre. L'objet se plante tout en haut d'une falaise de glace, créant une fissure et la chute du sommet de la falaise. Dans les débris, les Lemmings découvrent une créature impressionnante : le Yéti, qui cherche un responsable. Les Lemmings l'amènent à Grizzy sans soupçonner que le géant va avoir un véritable coup de cœur pour la cabane du Ranger.
Grizzy et les Lemmings s'ennuient... Quand une noix de coco roule jusqu'aux pieds de Grizzy, le sortant de sa torpeur, et qu'il y voit une sorte de visage, l'ours décide de prendre soin d'elle comme un enfant avec sa poupée. Il joue avec elle et s'amuse tellement que les Lemmings veulent prendre part à cette nouvelle amitié. Face au refus de l'ours, les Lemmings montent un subterfuge : ils se cachent dans d'autres noix de coco pour se faire adopter par Grizzy !
Alors qu'il se trouve en difficulté dans sa chamaillerie du jour contre les Lemmings pour le contrôle de la TV, Grizzy aperçoit une illustration qui lui donne une idée. Dans un livre médical, il voit un personnage avec la jambe dans le plâtre se faire servir devant la TV. Grizzy fait semblant d'avoir la cheville abimée et montre aux Lemmings le livre avec les soins à prodiguer au patient. Grizzy malade imaginaire est si convaincant que les Lemmings tombent dans le panneau. Ils se disent alors que plus vite Grizzy sera guéri, plus vite ils pourront l'éjecter loin de la cabane comme ils l'avaient prévu.
Grizzy est brutalement sorti de son sommeil par quatre Lemmings, qui donnent un grand concert de percussions près de la cabane. Le reste du groupe danse en rythme. L'ours, grognon, interrompt la fête et expulse les Lemmings au loin. Dans leur chute, ils découvrent dans le tronc d'un baobab, un super djembé magique. Quand les percussionnistes se mettent à jouer, les autres Lemmings mais aussi les autres animaux sauvages, tous sont pris par le démon de la danse !
En pleine canicule, Grizzy et les Lemmings se disputent l'usage du frigo : les rongeurs veulent se transformer en glaçons pour glisser sur leur parcours de " super curling ", tandis que Grizzy souhaite s'allonger dedans bien au frais. Après avoir littéralement cassé en deux l'appareil, les Lemmings découvrent un container réfrigérant qui leur permet de créer un nouveau parcours géant de curling dans la savane. Mais Grizzy n'a pas abandonné l'idée de se reposer au frais !
Grizzy a mis les petits plats dans les grands pour son invitée, l'ourse. Quand il est sur le point de l'embrasser… Vroum ! Les Lemmings, en pleine course de voitures, le réveillent en sursaut ! Sorti de son rêve et embarqué sur un véhicule, Grizzy finit sa route assommé. Non loin, les Lemmings trouvent un masque qui permet de contrôler les songes. Quand Grizzy reprend ses esprits, il veut s'emparer de l'objet pour retrouver l'ourse de ses rêves. Mais les Lemmings, eux, rêvent de super bolides…
Grizzy regarde un documentaire sur les saumons, tandis que les Lemmings souhaitent danser dans le garage, ambiance boîte de nuit. Télé contre musique, la guerre du son est lancée ! Au passage d'un nuage, Grizzy s'aperçoit que leurs appareils respectifs fonctionnent grâce à l'alimentation des panneaux solaires. S'il n'y a plus de soleil, il n'y a pas d'électricité ! Il monte un stratagème pour être le seul à pouvoir profiter de l'énergie, mais les Lemmings n'ont pas dit leur dernier mot !
L'affrontement de Grizzy et des Lemmings les mène dans une pièce de la tour du château. Par mégarde, l'ours déclenche un mécanisme qui révèle une grande malle médiévale qui s'avère être magique ; en effet, elle peut mixer deux objets différents qu'on y placerait ! Plus rapides, les Lemmings mettent la main dessus et s'enfuient. Ils jouent avec des objets qu'ils ont optimisés. Mais Grizzy découvre la formule pour devenir très puissant…
Grizzy, gêné par le nouveau jeu des Lemmings, expulsent les rongeurs loin de la cabane après qu'ils ont gâché son repas. Ils atterrissent brutalement sur une table de pique-nique au loin… sauf l'un d'eux qui rebondit sur de la jelly oubliée là. Prenant conscience de la qualité extrêmement moelleuse de cette texture, les Lemmings utilisent la jelly pour inventer plein de jeux rebondissants. Mais Grizzy, affamé et sans repas, convoite le dessert !
Les Lemmings disputent un tournoi de lancer de rondins, qui tourne court après que Grizzy les a expulsé au loin. Le groupe de rongeurs atterrit sur un ancien site celtique et découvre un bracelet magique qui décuple la force de son porteur. Avec cette puissance, ils font évoluer leur jeu et reprennent leur tournoi mais avec des menhirs. Témoin de la scène, Grizzy convoite l'objet magique et imagine tout ce qu'il pourrait faire avec ce bijou...
Grizzy et les Lemmings se disputent la télécommande de la télé. Leur bagarre entraîne l'ours au sommet de la tour du château, en plein orage. Il aperçoit dans une salle secrète, éclairée par un éclair, une forme humanoïde. Effrayé, Grizzy déclenche sans le vouloir un mécanisme, activé par la foudre, qui donne vie à une armure médiévale. Celle-ci se prosterne devant l'ours ébaubi. Grizzy vient de trouver un allié docile et redoutable face aux Lemmings !